埃博拉、家暴、柴郡猫:那些圣丹斯的 VR 电影,看起来是什么感受?

20 人明星团队耗时 6 个月做出来的东西没法儿看!VR 电影有多难?
「幸亏现在 VR 内容的体验门槛还比较高,所以没有多少人知道球盟会登录入口网页版做的这个东西有多烂。」
一个月前,指挥家 VR 的联合创始人陈铭心和我聊起 VR 场景互动的话题时,提到他们曾经做过的一部 VR 电影。
这部电影叫『FERMI SUCCSSOR』(费米继承者),时长 3 分钟,是一部银河系背景下的多角色「科幻苦情剧」。指挥家 VR 在 2014 年开始 VR 样板房商业化运营的同时,开启了这部 VR 电影的制作。
他们从荷兰挖来资深导演,从加拿大请来专业的编剧,加上美工、工程师等,整个制作团队超过 20 人,作为电影短片的制作来说,已经算得上是十分靠谱的阵容。然而在花了 6 个月,历经 10 个版本 3000 多次修改之后,这部 VR 电影的实际效果离让人满意仍差得很远。
「幸亏现在 VR 内容的体验门槛还比较高,所以没有多少人知道球盟会登录入口网页版做的这个东西有多烂。」在 WARE 2016 新硬件生态大会的演讲中,陈铭心再次回顾这部 VR 电影的制作过程时,毫不客气地给自己曾经的作品下了这样的评价。「球盟会登录入口网页版把这事儿想得太简单了。」
VR 电影还是 VR Story?
Oculus 内部的 VR 电影团队名叫 Oculus Story Studio,对于具有情节的 VR 短片,球盟会登录入口网页版也经常称其为 VR Story(VR 故事),这其中不仅仅是概念定义的问题——用 VR 来讲述故事和制作通常意义的「电影」之间相去甚远。
陈铭心认为,当球盟会登录入口网页版提到「故事」,指的是已经发生的事或者想象中的事,是固定情节的集合,它以文字、图片、视频等为载体流传。VR 不仅仅是一种新的故事表现形式,而且是一种全新的内容载体,在这之上的内容表现方式、叙事逻辑等与传统载体相比有着相当大的差异。
而传统电影本身只是故事在视频载体上的一种表现形式,指挥家 VR 试图以传统电影制作思路和表现手法在 VR 载体上讲述故事的尝试,从一开始就为『FERMI SUCCSSOR』的失败埋下了伏笔。
所以,在 VR 下怎么讲故事?
关于 VR 载体下故事的呈现方式应该是什么样子,即使是大多数 VR 电影制作者也还没有明确的概念。在今年年初的圣丹斯电影节上,球盟会登录入口网页版又看到了更多在 VR 电影领域的探索,但 VR 电影离形成传统电影那般有规可循的电影制作方式,还差得很远。
尽管如此,球盟会登录入口网页版还是可以尝试从 VR 电影和传统电影的对比中发现一些 VR 电影的基本特征,或者传统电影逻辑在 VR 中不适用的地方。
时间
在传统电影中,空间、时间、视角的转换是可以直接通过剪辑来实现的。由于剪辑的存在,在表现具体场景和具体情节时,时间会出现重叠、加速与放缓。
在 VR 下,并不是说这种剪辑般的切换完全不能使用,但空间的转换特别是时间的流动在一定程度上必须是有序的,不能出现频繁的加速、慢放和跳变,不然……就会吐。
由此认为,VR 作为故事载体需要追求叙述的「稳定性」,讲究情节推进的速度和节奏,而表现故事时的形式,将主要是「经历」或「见证」。
角色
这里说的角色,其实更多是指观众视角的选择,以及观众与角色之间的互动。
观众视角的问题,简单来说就是地缚灵还是附身灵的问题——是作为透明的旁观者,还是作为故事中的角色。
无论是哪种,都会带来相应的问题:旁观视角会带来沉浸感的疏离——试想你明明站在这里而眼前的角色却全然旁若无人的自说自话;而第一视角则需兼顾观众的能动意愿而影响情节的推进——你不会乐意无助地被不受控制的身体带着到处跑。当然,这两种视角只是对比传统电影时的区分,在具体实践中,已经有 VR 电影作品在观众的旁观与参与感之间找到了平衡。
再说到参与感与角色互动,在传统电影中由于表演和观看时间上的脱离,是不存在观演关系概念的,观众的参与感也并不必要。然而作为 VR 电影来说,尽管内容的制作和观看仍然是脱离的,但由于 VR 本身的临场感和深度的沉浸,观众会倾向于与内容进行互动,或者至少期待内容与自己产生联系,而这也是 VR 本身的魅力所在。这就意味着传统电影中所有以「无互动」为前提的单向叙事逻辑在 VR 载体上可能不适用。
举一个简单的例子,Oculus Story Studio 的作品『Henry』中,那只萌到炸裂的小刺猬瞪着可怜兮兮的大眼睛看向镜头时,观众可以明确感受到这是来自角色的对视——「他在看我!」而同样的「角色看向镜头」的画面,在传统电影中却根据剧情有着不同的镜头语言,例如暗示观众正处于另外一个角色的视角,看向镜头的角色实际上是在观察另外一个角色等等——即使是同样的镜头画面,在 VR 中带来的也是传统电影逻辑中无法呈现的临场感与互动感。

场景
传统电影中的场景在交代背景烘托气氛等方面有着重要作用,而除此之外,在 VR 电影中,场景承担的功能和传递的信息要多得多。
沉浸式的 360° VR 场景必须经得起观察,这不仅要求场景刻画的细腻,还要求场景中大量信息的完整、合理。在已有的许多 VR 内容中,场景信息的探索本身就能撑起十分丰富的观众体验,这类与场景进行互动的场景探索式的 VR 内容,未来会发展成 VR 电影的一种变体和分支也说不定。
另外,VR 中的场景还承担着暗示和引导的作用。由于过多的外部提示有可能影响沉浸感,需要场景的布局和设计本身起到引导和暗示作用。这种功能在 VR 游戏中显得尤为重要,在 VR 电影中,也能对情节的推动等起到辅助作用。
那不就是游戏了吗?
讲到这里,可能不得不回答这样一个问题:这样的所谓的电影,跟游戏还有什么区别?
答案是你不应该问这样的问题。
一方面,这个问题还在强行用传统电影的概念来束缚新载体的表现形式,认为即使在 VR 下电影也仍然必须是无互动的单向叙事。
另一方面,这个问题试图否定 VR 载体优势的最大化发挥,如果剥离了 VR 的互动性和由此带来沉浸感和临场感的强化,简单地把 VR 电影理解为 360° 全景视频的话,那 VR 电影和传统电影也就没什么根本性区别了,毕竟,类似的环幕电影早在十几年前就已经存在了。
如果在 VR 下,「游戏」和「电影」还是要做个区分的话,应该就是在情节内容的传达和玩家能动性发挥的侧重上。电影的主要目的是向观众讲述故事、输出信息,而游戏,则是让玩家在充分发挥主观能动性的过程中获得愉悦。
题图:Oculus Story Studio 作品 『Lost』